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GMGC成都|巅峰对话:H5游戏的好日子:7163银河

作者:7163银河时间:2024-03-19 06:05 次浏览

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网讯,由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(全称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都东郊记忆开会。...

本文摘要:网讯,由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(全称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都东郊记忆开会。

网讯,由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(全称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都东郊记忆开会。此次大会以重返游戏亲眼奇迹为主题,从众多角度探究游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。白鹭时代创始人兼任CEO陈书艺、山水地CEO李巍、比悦科技(《愚公移山》、《暗黑之王》制作人)CEO陈陈、闪吧(《时尚都市》制作人)CEO沈卫参加了本次以H5游戏的好日子为主题的巅峰对话,由筑基传媒CEO丁语轩兼任主持人。

页面转入GMGC成都专题报道页面转入GMGC成都现场图文直播巅峰对话▍以下为巅峰对话国史丁语轩:下面我们转入月对话的环节。首先请求各位共享一下,当初乔布斯说道使用H5的时候,整个行业是较为愤慨的,现在事实证明H5在游戏行业大放异彩。你们实在H5游戏相对于别的平台有什么样的优势?陈书艺:10年乔布斯说道这个事情的时候,还是有一定商业目的的,因为苹果想要建构一套锐利的生态系统。

从整个行业趋势来说,现在带上屏幕的设备都是可以运营H5的东西。现在大家看见的视频网站,都不必须flash了,也不必插件了,flash早已不确保了,早已是一个过气的东西了。第二个说道到H5游戏,我们更加习惯叫手机页游,它的优势就是对比APP,就像当年的端游页游一样,病毒式传播,还有社交性,还有整体研发快捷。你做到一个手游,你每次转变内容都要新的递交给渠道审查,新的上线。

现在手游的生命周期较为较短,很多游戏还没运营好就早已想到了。这是H5我们一开始指出较为大的优势,现在我们经历了三个较为大的时代,第一个时代就友圈记的很好的。

第二个就像陈陈做到的《愚公移山》等,去年十分火的,《愚公移山》有三千万的登记用户,有一千多万的流水。或许对很多手游厂商来说不值得一提,一千多万的流水不值得一提。

谁会想到这样的小游戏需要有一千多万的流水呢,后来又经常出现了像《传奇》,一个月两三千万的体量。现在大家早已基本上听到钱敲了,现在整体的趋势还是朝着一个成熟期的趋势。而我身边这几位,比如说沈总,我们叫他老虎。

他很多年前就在做到涉及的事情,因为他是我们的前辈,当年flash也是十分出名的一号人。他只不过很有经验,他做到的QQ空间上最火的一款游戏,第二火的就是李巍做到的游戏,两款游戏都是最先在QQ空间运营赚的游戏。李巍:只不过提及乔布斯说道的这句话,我们公司就是被他忽悠进去了。10年就进去了,显然当时太早了,整个环境对比今天机遇和机会差得太远了。

说道听得这句话转入这个行业也是有点滑稽了。我们也是对比了一下,因为是CP,对于我们最显而易见的益处,他的研发门槛还是较为较低的。另外就是刚才陈总提及的,改版的频率和周期,还包括成本都较低,可以迅速的去做到一个递归。这对于CP来说,去做到一个游戏的研发过程是十分最重要的,你可以想象一下,我今天上午改版完了就可以上去,用户立刻就可以跑出数去来。

还有跨平台和横跨应用于的特性,它可以很只能的和任何的应用于,在有所不同的平台之间较慢的穿过和递归,和各个应用于数据做到融合,这是较为大的特点。现在原生有所不同的APP之前要做到业务互相交换和数据交换,还是有一些隔阂和门槛的,对于我们来讲,这方面的益处是显而易见的。

陈陈:我们公司在厦门,正式成立之初就是拿H5在做到游戏,13年开始我们仍然用H5做到游戏的主要原因,是我实在H5具备很多天生的优势,比如跨平台等。它具备这种天生的跨平台性,另外就是游戏在H5之间,它只不过是一个网址。

这个网址是天然不具备横跨应用于能力的。我们以前在PC上看新闻的时候,关上163就去看新闻了。现在手机不会iTunes一个网易的APP,或者是今日头条去看新闻。

这样应用于和应用于之间的转换,是必须对方获取反对才可以的,从这个层面来看H5的话,它是不具备很强的跨平台和应用于的能力的。这就是微信最近发售的公众号小程序具备这么大能力的应用于,小程序是可以横跨应用于的。我们以后很有可能还不会经常出现的情况,以后微信就是一个浏览器,在这里面去看新闻看视频,而不必须再行去关上今日头条,再行去关上携程以定机票。

只必须在微信内部去已完成。所以H5一个最重要的特性被微信缩放了,它具备十分强劲的跨平台和应用于的能力,这个有可能和游戏没关系。

但是放到游戏的层面上来说也是一样的。我们做到的游戏天生的就可以在所有的手机平板上,在有网络网页终端的地方去做到,这比起于PC页游和端游,有极大的便捷性。当然这种便捷性还没反映出有过于多的商业价值,我们只是在游戏的手机页游这个领域在赚到这个钱。

但这是一个相当大的空间,不会有像国外的需要把跨平台的融合到一起。这样为用户获取更佳的游戏服务,我实在H5对于游戏行业来说,不具备跨平台横跨应用于。

沈卫:前面都听完了,乔布斯说道的这个flash不反对,好象谷歌也说道不反对。那可以想象一下现在我们玩游戏的flash游戏何去何从,可以想要一下那么多flash的娱乐和用户何去何从,这都会给我们一个相当大的机会。丁语轩:我非常简单总结一下。

我实在有可能除了刚才几位老总说道的,他可以跨平台横跨应用于的H5优势来说,它的优点很多。下面还想问一个问题之前H5是以休闲类的小游戏居多,现在只不过早已有一些公司,想往重度游戏去引,你们实在H5未来的南北不会否往这个方向去回头?如果是的话,H5研发重度南北有什么艰难呢?沈卫:我们团队是休闲娱乐居多。休闲娱乐的话受众多一些,收益较少一些,只不过他是有所不同的游戏。像多少游戏有可能就是细分市场女性游戏居多,但也不代表就没深度,不代表就没流水。

一些休闲游戏一样能做大流水,但是现在就像陈陈做到了好几款重度游戏,它也就是指休闲游戏到重度游戏得很引人注目的代表,它更加能解释问题。陈陈:这个问题回答的是为什么从休闲游戏到重度游戏。

我实在这是市场趋势,因为行业早期是没H5游戏的,如果让用户告诉或者让渠道让流量方需要把流量给到H5游戏得很好的点,就是我们必须更有用户。这也是书艺老大我们发售的《愚公移山》需要疯狂一起的原因,大家可以看一下微博里面的评论。

有人说道这样的游戏怎么需要产生出来,像神经猫也是它,也是以一个点紧贴进去。开始我们立项去做到重度游戏的话,重度游戏赚啊。轻度游戏做到三千万的用户才一千万的流水。

我们做到《暗黑》单日最低的时候也两百多万,这个差距就很显著了。我实在不是改向去做到重度游戏,而是我们找到这个H5的行业里面早已有重度用户了,像玩游戏《暗黑》的人意味著会去玩游戏《快乐消消艺》。我爸天天就在家玩游戏这个,游戏的类型是有目标用户的,就比如沈卫做到的偏女性的游戏,用户放到这儿,你不做到这些游戏,这些人就得到游戏的符合。

我们做到重度也好,休闲娱乐也好,就是因为这个地方有用户,还包括以后有更加多的团队去做到二次元,就是因为市场里面有这些用户放在这儿,你不做到就服务没法这些用户,赚到将近这些用户的钱。我们2013年的时候就早已开始做到重度的卡牌这样的游戏,但是没钱啊,不能做到轻度的《愚公移山》。

李巍:在我看来,刚才仍然提及说道现在H5游戏重度游戏更加多。这里面仅次于的发展,以前不是说不不愿做到重度游戏,而是以前H5的环境做不了重度游戏。现在更加多做到重度游戏代表的,这是这个行业内部外部环境的较慢变革,整个H5技术的天花板在很快提升,内部外环境还包括什么。

比如像我们现在有这样杰出的开发工具,在12年的时候我们做到研发的时候几乎是自己一点一滴去做到,没引擎没开发工具,我们是公司自己写出的一套东西来做到游戏。当时我实在11年的时候,我们做到了一个版本,整个游戏只有3M,却是十分小的包在,但是在当时主流的浏览器,和当时最主流的手机上来跑完,都会卡。在那种情况下没办法想象用他去做到ARPG和重度游戏。发展到今天,像这样杰出的引擎,像各个浏览器内核的反对,让今天所有的研发厂商才能作出重度游戏,这是一个十分最重要的变化。

到今天来说,我们可以去做到重度游戏了,不是说道代表我们就不能做到重度游戏,因为H5能做到的事情过于多了,他必定是一个百花齐放的情况,今天的重度游戏发展,代表它的天花板,就是技术作为天花板早已不不存在了,或者是更加小。到未来有轻度的,有社交的,也有重度的,去符合各种类型用户的市场需求。

所以我实在这一天迅速就不会来临,这是一个十分好的事情,不像以前,我们在13、14年的时候,不能不得不去做到一些小的游戏,轻度的游戏。我当时做到了一款游戏,这个游戏拿出来,还包括腾讯也是十分感兴趣,还说道要不要微信第一批。

当时包体20M,跑起来都会卡。今天是一个十分好的时代,大家可以随便的自由选择做到轻度或者是重度的游戏。

陈书艺:这个问题每次都会辩论。每个人对轻度和重度的定义不一样,有的人是车站在玩法的角度;有的人是车站在市场或者是收费的角度;有的人是车站在感官上,比如说这个游戏的内容多少,是不是3D。只不过还是要看大家从哪些角度去看。

我再行说道一个纬度,只不过重度游戏在技术上是很难构建的,不仅我们一家要去希望,现在有一个相当大的信号,各个浏览器的内核,尤其是腾讯的TBS,还包括京东和百度的T5等等,我们都参予到内核的研发,从14年的9月份我们就进了发布会,协助内核去构建游戏引擎的图形部分,主要是解决问题性能,就是H5游戏和性能之间的差异,还有有所不同的操作系统,有所不同的兼容,还有H5本身不具备的硬件能力,今天发售了一个微信小程序,只不过他跟显H5是有区别的,他的开发方式和形态是一样的,但是放在微信里面去跑完,是可以有蓝牙、感应器重力等等,原本是干不了这个事情的,这个是目前技术较为大的一个突破。近期的版本有一个反对的技术,当年的分水岭是大约09年flash出有11的时候,如果做到很简单的,或者是图形精度很高,有可能电脑不会痉挛,可能会耗电量,所以当时又返回乔布斯,他就腊了一个尤其取巧的手法,就是让所有苹果系统的硬件模块不反对,造成他所有的视频或者是其他的东西都要用CPU去似乎,他性能有可能低上百倍以上,就造成所有苹果硬件都会痉挛,大家就不会实在flash这么劣,这是一个商业手法。我们下个月不会公布第四代的引擎,早已可以极致的反对3D,我们跟索尼合作,也做到了一个战神的H5版本,他不仅是可以跑完在手机上,PC上,甚至他的高清版本是可以跑完在手机上的,从技术上来说构建重度,从表现力上,从手法上来展现出,下一个纬度就是用户,因为我是做到游戏很多年,我上次创业是做到社交起家的,08年的时候,当年社交还是做到的相当大的,现在的页游行业虽然在衰退,但是他基本上赚的游戏都是重度的页游,而且绝大多数都是ARPG,或者是SOG,较为集中于在几个品类里面,原因很非常简单,一开始他们的生态还是大家都很熟知的偷菜农场,抢收这种尤其非常简单的,因为用户有一个培育的过程,我们有这样一个悖论,H5是政治宣传手游增量的市场,手游今年有700亿了,腾讯和网易特一起占到70%多,整个市场虽然规模在变小,但是其他的中小CP基本没饭不吃,除了腾讯网不易,还有五大发行商抢走只剩的20%,还有一点点流量在抢走,这就是现在存活的现状,H5如果不是一个增量市场,只是一个递归市场的话,从700亿到1000亿,这个机会仍然不属于都说绝大多数人,H5我们指出因为他的传播性,他的介质的变化,只不过是有可能沦为一个增量市场,从我们看见微信的数据,微信的活跃用户里面只有17%,但是这个是我个人的观点,大部分微信用户只不过没玩游戏过手游,我也是第三方机构看见的分析,玩游戏这件事对很多用户来说都还是比较很远的事,虽然娱乐这个方式很低门槛,但是他跟视频、直播、小说来比,他还是有一定的门槛,因为游戏这个东西一听得就不是一般人能玩游戏的了的,尤其是重度,微信的活跃用户是8.3亿,也就是说这8.3亿发售最牛的游戏,一天的活跃用户才四千万,这个游戏对用户是有门槛的,我现在看见我们发售部门在投的产品早已是确实的动态在线的MMO,他的展现出十分难以置信,他的IP也是十分顶尖的,这种手法也是没区别的,有可能更加像当年业务的作法。

丁语轩:下一个问题我想要说道一下关于商业化的问题,我们这个H5游戏,现在基本上是游戏收费的方式来盈利,各位对H5游戏的商业化是不是更佳的建议,或者说有什么更佳可以改良的地方呢?沈卫:只不过H5没什么差异,只是运营部分优势他一些,研发部分各方面都是一样的玩法,就商业化而言,我想要的就是一般游戏的手法,更好的商业化,做到一些广告类的,我们今天不是说道游戏吗,广告那部分书艺有经验。丁语轩:我们说道到H5游戏,被迫关心盈利这方面,所以就想要辩论这方面的东西。沈卫:游戏的盈利只不过一样还是道具,国内有好几个小游戏,出售给国外,也真是很好,还有一些小游戏在国外运营,就是拿广告费,买流量,类似于这样的商业化,像我们做到H5纯靠休闲娱乐去做到网络,认同是活不下来的,活到用户红利十分好的时候,像14年的时候,我们在空间利用红利很好的时候,那个时候广告十分赚,现在仅靠游戏的品质,游戏本身的能力,玩家给不给力,这是必须我们去渐渐做到的,只不过这两年整体也不做到,把一些小白用户转化成一点点提升,这也是我们必须希望的,尽可能让H5游戏让更加多的玩家拒绝接受,更好的玩家去买单。

陈陈:我实在游戏内设计的问题,首先得看游戏类型,在偏女性向的游戏上,老虎他们做到的十分好了,这方面他有很多经验可以共享,但是他样子解读拢这个话题了,我实在从游戏商业化的角度来看,手机页游和手机游戏还是有区别的,因为他之所以叫手机页游,因为他是通过一个相连的形式去关上的,所以他有可能更加类似于以前的PC页游一些,所以如果一个原生的手机游戏,必需要iTunes的手机游戏,必要变为手机页游,还没看见做到得十分好的,大部分都是根据手机页游H5的特性去做到的区分,最典型的是商业化的时间点要提早,比如少年三国志的引领时间相似三个小时,你点进一个游戏,在手机里有可能只不会给他五到十分钟,这是必须把游戏里的以前页游所特别强调的要点,收费用户有可能更容易留下。李巍:说道到这个问题,我实在现在H5游戏的收费方式,显然还是有道具收费,我实在这有一个相当大的原因,是我们之前做到游戏的CP也好,行业也好,对于手游和PC游戏,一个较为大自然的惯性也好,或者是沿袭也好,使用一个一般来说的收费方式。

像原生游戏的重复使用出售,这种方式在H5里面都还是没经常出现的,这个在未来应当也是不会有经常出现的有可能。从我个人来讲,我指出H5游戏的灵活性或者刚才提及的交互化平台,社交这些潜力上面问世新的收费方式,我个人来讲是十分期望的。我也实在H5游戏不应当只是像现在一样的道具收费,但是这种模式是新的商业或者新的商业收费点,还必须很多的挖出,还包括跟游戏类型本身。

或者是游戏本身的玩法,甚至是说道他作为H5游戏本身的定义来讲,有可能也应当跟传统的APP游戏有一些差异。现在在行业里面早已开始经常出现了一些,就是说你很难定义出是一个纯粹的游戏,还是网络工具,它同时不具备游戏性或者是广告性。我实在这些东西,H5在我看来是非常灵活的。

这种商业模式在未来应当也是十分不具备一个探究和挖出的潜力空间的,我也期望看见这一点。陈书艺:我车站在三个层面来说。第一就是在导量上。

手游仅次于的一个关注点是吸量,第二个就是营销手法上,第三就是游戏运营手法上。页游还包括跟运营商,还包括跟浏览器的合作,基本上页游能无法一起,就跟它量有相当大关系。

因为页游跟端游的区别,端游主要是执着品质,品质不会更加低,页游只不过是十分倚赖流量的,有流量就可以做到的,当然他是很集中的,所以说道重度游戏也是这样的,从吸量变为导量。当然这是因为你做到IP嘛,我们现在的众说纷纭也不会找到只不过IP在H5游戏的效果更佳,从导量来说。

比如《传奇》,《幻城》,《鬼吹灯》,比如《幻城》。在这个剧热播的时候,它做到弹窗等等,把大量的目标用户引入游戏,很快转化成低流水,所以它的效果十分好。

我们现在的发售部门应当合作有将近30个IP,我们找到他比手游端游的IP成本还是较低很多的,这是第一点。车站在导量上,因为所有游戏的入口是不一定的,它是通过零售的,比如朋友共享,比如说其他的一些方式。你有可能一下子去找将近这个入口,所以怎么把用户觅是一个相当大的问题。

怎么更有用户,并且把用户留下,只不过跟APP手游不一样,它是再行做到一波强劲营销,和端游差不多的作法。公布的时候,都去那儿iTunes,H5游戏不是这样的,像做到《愚公移山》的时候,我们用了一些手法,比如说新浪微博的发送。

当时显然有热度,我们没想起的,我们以为就是运气,72小时就被腾讯打压了,因为它传播太快了,后来微信朋友圈就禁令再行放这个。因为这件事情起了十分多带上流量的小渠道,新的今年十分出名的《可怕游乐场》这种都是封了好多次了,仍然活跃用户超过几百万。

H5游戏没用户没市场需求,是不有可能主动去传播的。这就是很非常简单,更容易上手,比手游过于更容易让人取得满足感的方式,玩游戏手游怎么让别人看到。H5不必,我必要共享给你,我必要纳你进去PK,所以这种导流的方式是不一样的,并不是像手游在榜单上挂一起,弹头一个窗,它是一个题材或者是美术好就能吸量,悬挂一天是八千个还是八百个iTunes。

这几乎各不相同它吸食不吸量。不管在H5上挂什么东西,他是不是话题性,是不是传播性。这和它当时的热度十分有关系,用户在哪儿?我们提供用户这是第一个纬度,第二个就是营销,因为手游说到它的主流手法,H5不一样。是因为它无处不在。

你既可以包成安卓的APK,也可以包成IOS包去放,也可以在微信微博上去放,在陌陌上,或者是一些工具型的应用于上去放。像老林过于有代表性了,应当把他叫来,这个显然牛。

因为人家能同时覆盖面积到1700多个渠道,大大小小的,它显然不像手游。我可以不上大渠道,只要我游戏好玩儿,只要我的IP有用户,我就可以做到营销,就可以做到采量的事儿,一个月三千万的样子,没上过任何一个大渠道,现在手游能制成这样没几个,这也是在我们行业里非常少的个例,我无法就拿他去忽悠别人。

第三个纬度就是运营手法,刚才陈陈说了,他的平均值存留比手游要较低20个点,怎么样让用户较慢借钱,较慢取得愉悦感十分最重要。现在的手游还是上一波大的开篇视频,各种辩论,这也是一个相当大的考验。丁语轩:说道得十分好,下面我们还有最后两个问题。因为大家告诉H5游戏的开发成本相对来说较为较低一些。

否意味著只不过有一些小规模团队或者是独立国家的开发者来做到这个H5游戏,对于这因的小规模团队各位有什么样的意见和建议呢?沈卫:只不过成本也会较少过于多。我建议就是那些小规模团队做到H5立项需谨慎,要十分慎重,因为顺利的案例目前来说还是必须很多的累积才能构建,我们也是好不容易活下来的。只不过做到游戏行业都是这么无以,尤其是H5游戏,你还要对渠道,1700个渠道,你一个小团队怎么相接,终端成本都无法抗住。

丁语轩:存活下来都是好样的。沈卫:对,但还要活下去。只不过我不是乐观,我们现在是很有信心的,我们仍然充满着信心,做到游戏嘛,我们还是对游戏敬畏的,而不是做到一款游戏,就有玩家实在来玩游戏了,不一定,还包括我们都说的也有告终的。

有些游戏想当然的实在他出,显然能成,上去之后用户不买账。这些案例过于多,我们现在三个人摸在一起闲谈,就是立项需谨慎。

陈陈:进H5这个行业,市面上的游戏尽量都玩游戏一遍,那时候的鸟儿有虫不吃,我身边的赚的H5的人都是出现异常刻苦的。李巍:对于小团队要留意两个差异化,一个是APP游戏的差异化。你有可能实在有哪个游戏较为火,有可能拷贝到H5带给较为好的效果,这个目前没什么顺利案例,另外一个和市面上的顺利的游戏还是要有差异化,之前有一些顺利的模式,现在哪个游戏尤其火,大家有可能做到了相近类型的,但是我个人的感觉,因为现在这个行业发展十分慢,如果是全然的,因为早已开始在资金还有宣传,还有运营商产生一个较为大的差异,就是小CP和大CP之间,早已有一些差距了。

所以说道如果非常简单的拷贝他们的话,在运营上不会受到相当大的冲击。陈书艺:现在研发一个H5游戏的平均值成本在20300之间。

我必要说道数,让大家自己去掂量,少有第一个案例就顺利的。现在这个行业也不新的了,他们都是归属于杀死出来的,也有好多年了,所以说道并没大家想要得那么更容易,我实在要做到细分,当然机会是有的,接下来就有挺大的机会。丁语轩:我非常简单说道几个字词。

对于这个问题来说,慎重刻苦坚决。接下来最后我们用一句话来对H5的未来说道一句话,或者你们预测一下明年的时候H5这个盘子大约不会多大?沈卫:相当大。

借这个机会也感激GMGC,还特别感谢腾讯空间,谢谢。陈陈:我们公司创办之初就是为了做到H5游戏,所以我是忠诚H5游戏的看涨者,每年最少十倍在涨,在沦为一百亿以前,每年最少涨10倍,这是我的心愿。李巍:就像今天论坛的主题一样,H5行业我实在知道是步入最差的一个时机,我实在接下来H5一定是可以首创一个大的局面,这知道是最差的一个机会,今年如果是十倍的话,我大胆预测一下,明年对比今年有可能是百倍。

陈书艺:扎根当下,共享未来。市场规模我说道一下明确的,去年大约1.5亿左右,今年有810亿,明年有可能是20到30亿,当然这个几乎各不相同腾讯爸爸的利润有多大。

丁语轩:到明年的时候,应当像书艺大哥说道的一样。我们也期待20到30个亿左右,像现在腾讯网不易还包括Facebook在H5方面也是有一些布局的,我们十分寄予厚望这个行业。我以之前在GMGC昆山的时候说道过的一句话做到总结:不忘初心,方得一直,情怀不杨家,共勉前进,谢谢。关于全球移动游戏联盟(GMGC):GMGC正式成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业的组织,目前在全球享有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包括开发商、发行商、服务商、投资商等。

GMGC秉承资源共享分享,合作共赢的理念,为产业上下游企业搭起合作、交流、自学的平台,增进产业联合发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举行,上述活动早已发展沦为业界最不具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还获取全方位的专属会员的服务项目,如创意沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,协助中外会员企业扩展业务及创建更好的伙伴关系并增进发展。

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